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Clase

Animista

Invoca un Eco que combate por él mientras cura, protege y fortalece a sus aliados. Sin su Eco, queda expuesto.

Nunca estamos solos.

Estadísticas

EstadísticaNivel 1Por nivelNivel 10Nivel 30
Vida165+12273513
Maná150+9231411
Ataque físico6+0,510,520,5
Ataque mágico18+23676
Defensa física11+12040
Defensa mágica15+1,326,752,7

Velocidad de ataque ×0,95.

La progresión es automática: cada nivel suma lo de la columna «Por nivel».

Habilidades

Chispa de alma Ataque básico

Mágico · Instantánea

Ataque básico a distancia: al instante al enemigo más cercano delante; mantenlo pulsado para seguir atacando. No cuesta MP, y tu Eco ataca al mismo objetivo.

Nivel 1 · Alcance: A distancia (6 casillas) · Recarga: 1,4 s · Potencia: 100 % (+1,5 por nivel)

  • Chispa de alma II · nivel 25
    Cada pocas Chispas, la siguiente cura un poco a tu Eco.

Invocar Eco Habilidad extra

Mágico · Invocación

Llama a tu Eco, un espíritu que lucha a tu lado. Si ya está, vuelve entero.

Nivel 1 · Alcance: Personal · Maná: 25 · Recarga: 20 s

  • Invocar Eco II · nivel 45
    Tu Eco llega con un estallido que aturde a los enemigos de su alrededor.

Savia

Mágico · Curación

Te cura a ti, a tu Eco y a los aliados que tienes alrededor. Con el Vínculo, cura más.

Nivel 1 · Alcance: A tu alrededor (4 casillas) · Maná: 18 · Recarga: 8 s · Potencia: 160 % (+2 por nivel)

  • Savia II · nivel 5
    Además cura un poco durante los segundos siguientes.
  • Savia III · nivel 65
    La curación que os encuentra a ti o a tu Eco con toda la vida se convierte en una pequeña barrera.

Amparo

Mágico · Protección

Una barrera sobre ti y tu Eco que recibe los siguientes golpes hasta que se rompe o se desvanece. Con un aliado elegido, la barrera es para ese aliado.

Nivel 3 · Alcance: Tú y tu Eco · Maná: 20 · Recarga: 14 s · Potencia: 140 % (+1,8 por nivel)

  • Amparo II · nivel 35
    Cuando la barrera se rompe, aparta a los enemigos que tienes alrededor.
  • Amparo III · nivel 75
    La barrera también cubre a los aliados cercanos.

Embate del Eco

Mágico · Activa

Ordenas a tu Eco que salte sobre el objetivo: un golpe en el suelo que alcanza a todo lo que hay alrededor y aturde. Necesita al Eco.

Nivel 6 · Alcance: Alrededor del objetivo (2 casillas) · Maná: 16 · Recarga: 12 s · Potencia: 140 % (+1,8 por nivel)

  • Embate del Eco II · nivel 15
    Los enemigos alcanzados hacen menos daño a tu Eco durante unos segundos.
  • Embate del Eco III · nivel 55
    Tras el golpe, tu Eco ataca más rápido durante un rato.

Lazo de almas

Mágico · Activa

Un hilo de luz entre tú y tu Eco. Los enemigos que lo cruzan reciben daño y los aliados que lo cruzan se curan. Colócate bien: tu Eco atrae a los monstruos sobre él.

Nivel 10 · Alcance: Entre tú y tu Eco · Maná: 16 · Recarga: 12 s · Potencia: 45 % (+0,8 por nivel)

Coro del Vínculo Habilidad extra

Mágico · Extra

Tu Eco aúlla y se divide en ecos de luz que se lanzan sobre los enemigos de su alrededor: cada uno golpea y hace que se vuelvan contra tu Eco. Luego vuelven y el coro canta: tú, tus aliados cercanos y tu Eco os curáis y quedáis envueltos en una barrera. Desde el nivel 12 ocupa el hueco 5 mientras tu Eco está en pie; con tu Eco caído, el hueco vuelve a ser Invocar Eco.

Nivel 12 · Alcance: Alrededor de tu Eco (7 casillas) · Maná: 35 · Recarga: 70 s · Potencia: 110 % (+1,8 por nivel)

Mecánicas de la clase

Eco

Invocación · Pasiva

Un espíritu unido a ti, con vida propia. Ataca a tu objetivo y los monstruos lo atacan a él antes que a ti. Si cae, tú no caes, pero quedas expuesto hasta que lo vuelvas a llamar.

Se llama con
Invocar Eco
Los monstruos atacan
Primero a tu Eco
Debilidad
Sin él, quedas expuesto

Vínculo

Estado · Pasiva

Mientras tu Eco vive, tus curaciones son más fuertes. Sin él quedas expuesto: recibes mucho más daño y haces menos.

Activo mientras
El Eco vive
Mejora
Savia y Amparo
Sin el Eco
Recibes más daño y haces menos

Propiedades de clase

NivelPropiedadEfecto
10Aliento compartidoMientras tu Eco lucha, recuperas maná algo más rápido.
20Vínculo profundoMientras tienes una barrera, tu Eco también recibe menos daño.
30Eco del almaCuando tu Eco cae, deja un alma que cura una vez a los aliados de su alrededor.
40ParentescoCurar a tu Eco también te cura a ti una parte, y al revés.
50Segunda vozTu Eco responde a tus habilidades de curación y protección a su alrededor, con menos fuerza.
60Maestría: Amparo vivoAmparo dura más mientras tu Eco ataca.
70Maestría: Regreso velozInvocar Eco se recupera mucho antes si tu Eco cayó en combate.
80Maestría: Una sola almaMientras tu Eco tenga más de la mitad de su vida, un golpe que te derribaría te deja en pie, y tu Eco paga por ello.

Su aspecto en el creador de personajes