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Clase

Arcanista

Canaliza los ecos de la luna desde la distancia. Es frágil de cerca, pero su magia decide el combate.

La luna escucha.

Estadísticas

EstadísticaNivel 1Por nivelNivel 10Nivel 30
Vida150+11249469
Maná160+10250450
Ataque físico6+0,510,520,5
Ataque mágico22+2,443,691,6
Defensa física9+0,816,232,2
Defensa mágica15+1,326,752,7

Velocidad de ataque ×0,95.

La progresión es automática: cada nivel suma lo de la columna «Por nivel».

Habilidades

Pulso Ataque básico

Mágico · Instantánea

Ataque básico a distancia: lanza al instante al enemigo más cercano delante; mantenlo pulsado para seguir lanzando. No cuesta MP.

Nivel 1 · Alcance: A distancia (6 casillas) · Recarga: 1,4 s · Potencia: 100 % (+1,5 por nivel)

  • Pulso II · nivel 25
    Cada cuarto Pulso lleva su corriente el doble de fuerte y la extiende a los enemigos que rodean al objetivo.

Afinar corriente Tecla propia

Mágico · Estado

Elige una corriente: Ascua, Marea o Aliento. Cambia el resto de tus habilidades. No está en la barra: usa la tecla T o haz clic en tu corriente, bajo la barra de maná.

Nivel 1 · Alcance: Personal · Recarga: 3 s

  • Afinar corriente II · nivel 45
    Afinar corriente se recupera el doble de rápido.

Onda

Mágico · Activa

Ataque frontal de área. El efecto depende de la corriente.

Nivel 3 · Alcance: Cono frontal (4 casillas) · Maná: 14 · Recarga: 6 s · Potencia: 125 % (+1,7 por nivel)

  • Onda II · nivel 5
    Ascua quema, Marea ralentiza y Aliento empuja.
  • Onda III · nivel 65
    El efecto de cada corriente gana una segunda propiedad: Ascua se propaga, Marea reduce la velocidad de ataque y Aliento adelanta tu siguiente paso de combate.

Orbe errante

Mágico · Activa

Una lunita sonriente que rebota de enemigo en enemigo y deja tu corriente en cada uno. El siguiente golpe a un enemigo marcado, tuyo o de un aliado, la hace estallar: Ascua explota, Marea congela y Aliento lo lanza por el aire.

Nivel 1 · Alcance: A distancia (9 casillas) · Maná: 10 · Recarga: 7 s · Potencia: 100 % (+1,4 por nivel)

Grieta

Mágico · Activa

Abre una línea en el suelo delante de ti. Ascua: géiseres de fuego. Marea: un muro de hielo que los monstruos no pueden cruzar. Aliento: un remolino que levanta a los enemigos por el aire, indefensos.

Nivel 6 · Alcance: Línea (7 casillas) · Maná: 15 · Recarga: 9 s · Potencia: 120 % (+1,8 por nivel)

  • Grieta II · nivel 35
    La línea se abre más rápido y golpea más fuerte.
  • Grieta III · nivel 75
    Cada corriente deja un segundo efecto en la línea: brasas que siguen quemando, hielo que frena, un viento que atrae.

Convergencia

Mágico · Activa

Crea un foco mágico que agrupa enemigos y luego colapsa.

Nivel 10 · Alcance: Zona (3 casillas de radio) · Maná: 28 · Recarga: 14 s · Potencia: 150 % (+2 por nivel)

  • Convergencia II · nivel 15
    El colapso adopta la corriente activa: daño, control o desplazamiento.
  • Convergencia III · nivel 55
    Combina el efecto de la corriente activa con un eco de la anterior.

Eclipse Habilidad extra

Mágico · Extra

Una luna tapa el sol sobre la zona. Debajo, tus habilidades y las de tu grupo se recargan el doble de rápido, los enemigos van lentos y les caen pequeñas estrellas fugaces.

Nivel 12 · Alcance: Zona (7 casillas) · Maná: 40 · Recarga: 75 s · Potencia: 40 % (+0,6 por nivel)

Mecánicas de la clase

Ascua

Corriente · Estado

Corriente de fuego. Con Afinar corriente, tus habilidades ganan daño y presión.

Se elige con
Afinar corriente
Mejora
Onda, Orbe y Grieta
Estilo
Daño y presión

Marea

Corriente · Estado

Corriente de agua. Con Afinar corriente, tus habilidades controlan al enemigo y apoyan al grupo.

Se elige con
Afinar corriente
Mejora
Onda, Orbe y Grieta
Estilo
Control y soporte

Aliento

Corriente · Estado

Corriente de viento. Con Afinar corriente, ganas movilidad y desplazamiento.

Se elige con
Afinar corriente
Mejora
Onda, Orbe y Grieta
Estilo
Movilidad

Propiedades de clase

NivelPropiedadEfecto
10ResonanciaAl cambiar de corriente, la siguiente habilidad conserva un pequeño eco de la corriente anterior.
20ArmoníaUsar una habilidad de una corriente distinta a la anterior mejora ligeramente su efecto secundario.
30Doble corrienteTras la Resonancia, la corriente anterior sigue en cada habilidad como efecto secundario débil hasta que vuelves a cambiar de corriente.
40Resonancia profundaCombinar dos corrientes distintas genera una carga de Resonancia; con varias cargas, la siguiente habilidad de área mejora.
50Ciclo elementalUsar Ascua, Marea y Aliento antes de repetir una corriente potencia la siguiente habilidad.
60Maestría: Ciclo resonanteLa habilidad que potencia el Ciclo elemental deja además en lo que golpea los efectos de las otras dos corrientes.
70Maestría: Resonancia estableEl eco de la corriente anterior dura una habilidad más.
80Maestría: Trama elementalAlternar bien las corrientes va construyendo una pequeña bonificación acumulativa que desaparece al repetir una corriente demasiado pronto.

Su aspecto en el creador de personajes